Margarita Molina Fernández (Las Pedroñeras, Cuenca, 1989) se abre camino en un ámbito creativo, el cómic digital, cuya definición es todavía difícil de establecer, pero que se presenta tan emergente como heterogéneo. Dibujante, historietista, investigadora, doctoranda y autora, colabora en fanzines y revistas culturales entre las que se encuentra también Amberes, a la que atiende por videollamada desde Montréal (Canadá).

La conversación, con seis horas de diferencia horaria, gira en torno al cómic digital (concepto y principales referencias, su situación en el sector editorial, el papel de la mujer…) y su nueva obra ‘2’, una historia cargada de misterio y toques de humor que combina cine de animación, videojuego y cómic, proponiendo al lector un mayor control del ritmo de lectura y nuevos elementos de interacción para vivir su propia aventura.

¿Cómo y cuándo surge tu pasión por el cómic? ¿Cuáles fueron tus primeras influencias a la hora de dibujar?

Mi pasión por el cómic aparece en la infancia. Mi madre es artista, ceramista, y mi tío tiene una enorme colección de cómics y revistas de los años 80 como El Víbora o Tótem, que de vez en cuando me prestaba. En vacaciones, solía ir con mi familia a Altea (Alicante) y a mi hermano y a mí nos compraban algún Mortadelo y Filemón en una librería del paseo marítimo.

En cuanto al dibujo, los cómics que más me han marcado desde pequeña son los de Corto Maltés, porque me gustaba mucho el dibujo en blanco y negro y con tinta, que es lo que más hago ahora. De adolescente tenía un dibujo muy tipo cartoon, que se parecía un poco a los de Ibáñez o a los de Kukuxumuxu. Hacía cómics sobre las historias que vivía con mis amigos en los campamentos de verano y cada uno de nosotros aparecía como un personaje de El Señor de los Anillos, como una especie de parodia.

Estudiaste Bellas Artes en Valencia y a continuación cursaste un máster en Angoulême, considerada la capital europea del cómic, ¿cómo recuerdas esa experiencia?

Cuando estaba haciendo Bellas Artes en Valencia, había muchas asignaturas de dibujo pero ninguna específica de cómic, lo que me frustraba mucho. En un momento dado, varios compañeros y yo pusimos en marcha un club del cómic de la facultad, organizando reuniones, talleres, charlas con autores y editando también un fanzine.

Todo esto coincidió con mi intercambio a Calgary (Canadá). Elegí esa escuela precisamente porque tenían una clase teórica de novela gráfica. Cuando volví intenté que hiciéramos algunos talleres de novela gráfica en ese sentido, comentando el guion y las características de las obras de una manera más literaria. Ese último año que me quedaba de licenciatura estaba trabajando en la oficina de relaciones internacionales de la facultad, y allí descubrí que en la escuela de Angoulême (Francia) había estudios de máster especializados en cómic.

Lo mejor de Angoulême está en su Museo del Cómic y sobre todo en la Maison des Auteurs, que permite a los estudiantes ponerse en contacto con muchos autores profesionales de cómic y animación que pasan por allí, ya que muchas veces son invitados a dar clases en la universidad. Podías tener una semana de talleres con autores como Matt Madden o Paul Karasik por ejemplo. A partir de esta experiencia, decidí dedicarme a la investigación y empecé el doctorado.

Actualmente resides en Montréal (Canadá), donde ultimas un nuevo proyecto en el marco de tu doctorado en la Universidad de Québec en Montreal . ¿Qué significa para tu carrera formarte allí?

Hay dos razones principales por las que decidí empezar el doctorado en Canadá: por una parte, quería encontrar unos estudios que fueran teórico-prácticos, no quería limitarme sólo a la teoría y dejar de lado el dibujo. Por la otra, mi tutor del máster tenía contacto con Bertrand Gervais, profesor de la Universidad de Québec en Montreal y especialista en literatura digital desde hace muchos años. Es algo que aquí se tiene mucho más en cuenta que en Europa, donde prima más la literatura “clásica”, en formato papel. Después de un año en Montréal, empecé a entrar en proyectos de la universidad relacionados con cómic digital y más adelante obtuve una beca de La Caixa, que me ha servido para poder centrarme en mi investigación.

Hablemos de tu obra. Recientemente has presentado 2, tu primer cómic hipermedia, ¿en qué consiste?

2 es un cómic hipermedia en el sentido de que se trata de un cómic donde se plantean varias opciones, obteniendo distintas historias en función de las decisiones que vas tomando durante la lectura. La estructura narrativa de base es de bifurcaciones binarias, con tres finales diferentes. Al principio hay una sección de exploración libre: puedes llamar al timbre que quieras, en el orden que quieras y obtener conversaciones con los vecinos. Esas conversaciones activan algo que te permite seguir explorando otras tres líneas más de historia y que te dan tres finales adicionales.

Otra de las partes importantes del cómic es que experimenta con imagen fija e imagen en movimiento, con un poco de sonido (ruidos, efectos auditivos, etc.). Hay muchos autores refractarios a que las imágenes en movimiento sean muy largas en el cómic digital, porque pueden crear una experiencia más de espectador que de lector. Yo he probado a introducir animaciones largas, pero animando los distintos elementos de la maquetación, lo que da una sensación de que son varios contenidos que van llegando y no se limitan a una sola animación.

Segundo Santos, en uno de los fragmentos de '2' | Imagen cedida por la autora
El protagonista, Segundo Santos, en uno de los fragmentos de ‘2’ | Imagen cedida por la autora

¿Cómo ha sido el proceso de trabajo? Toda la obra se muestra en blanco y negro, ¿Qué papel ha jugado el color?

El proceso es un poco diferente de lo que sería en un cómic normal. Las etapas son las mismas, pero conviene adaptar tus avant textes  (textos preparatorios) al tipo de texto final que quieres obtener. Al mismo tiempo que escribía necesitaba hacerme una idea de cómo iba a quedar la experiencia de lectura, por eso en vez de escribir en Word o en papel utilicé Twine, un programa de creación de ficciones interactivas, que permite escribir tanto el texto como las distintas variables de cada historia. De cara a la producción, es una herramienta mucho más clara para los desarrolladores que un storyboard. El resto del proceso consistió en ir fragmento por fragmento con el guion, haciendo el storyboard y las ilustraciones, así como las selecciones de color y de sonido.

En cuanto al color, para 2 elegí el blanco y negro porque me encanta el cine clásico, especialmente el de Hitchcock. También me inspiró “El maestro y Margarita” de Mijaíl Bulgákov,  un libro con un ambiente muy realista pero en el que pasan muchas cosas surrealistas, creando un contraste que me gusta mucho. Este contraste se da también entre el tipo de dibujo de los personajes, más cartoon, y el de los fondos o del entorno, que es más realista. Hay un poco de paralelismo en ese sentido con esa obra, ya que me inspiró también a escoger un animal que se comporta como un humano, en este caso la cotorra argentina.

En la obra, utilizo el color y el sonido para diferenciar el mundo normal y el mundo en el interior de la corrala y al otro lado del espejo. Por ejemplo, los personajes que pertenecen al mundo al otro lado del espejo tienen color y viceversa. El sonido es más alto en el exterior, pero cuando entras en el interior del edificio de repente hay un silencio extraño, ya no oyes los sonidos del exterior de fondo sino un portazo en el pasillo, una ventana que chirría al abrirse…

Imagen cedida por la autora
Detalle de ‘2’ | Imagen cedida por la autora

La lectura de 2 nos ha recordado un poco al icónico Building Stories (2012) de Chris Ware y, en general, a ese tipo de narraciones que permiten al lector ir “creando” su propia historia. ¿Qué influencias has tenido en ese sentido? ¿Te interesa ofrecer al lector una experiencia lo más interactiva posible?

La verdad es que Building Stories es uno de los cómics con los que he trabajado en mis investigaciones. Aparte de que todas las historias se desarrollan en el interior de un edificio, la intención que él tenía detrás era presentar muchas historias, que se pudieran combinar libremente pero que cada uno de los fragmentos respondiera a una materialidad diferente, que no tuvieran todos el mismo formato, como el típico cómic en papel, encuadernado en tapa dura. De hecho, Chris Ware ya antes había hecho un fragmento digital para iPad, llamado Touch Sensitive, donde lo que pretendía precisamente era explorar el tacto: utilizando la pantalla táctil, el lector al deslizar el dedo provocaba ciertas reacciones en el personaje protagonista, como ponerse roja o incluso excitarse sexualmente…

Para hacer cómic digital lo primero que hay que tener en cuenta es que lo que estás creando no es un objeto artístico como el cómic tradicional, sino una experiencia. No es algo totalmente inmaterial, pero prima más la experiencia del objeto que su posesión o su aspecto más material. La experiencia es lo que debe primar, ante todo. Todo lo que quieras hacer con la hibridación de medios, la interactividad… todo debe estar al servicio de la experiencia.

Hace algo más de dos años, en un artículo para esta revista, señalabas que «explicar lo que es el cómic digital no es tarea fácil. De hecho, tampoco está muy claro si cómic digital es el término más adecuado para la criatura. Cada lector, autor, teórico o simplemente interesado os dará una definición diferente de lo que es un cómic digital. Y muy probablemente utilicen también otra denominación». ¿Qué es para ti el cómic digital?

Para mí la mejor definición la de Daniel Merlin Goodbrey, autor y teórico inglés, que dice que el cómic digital es el cómic de toda la vida pero que se ha hibridado con los medios del universo digital (cine, videojuegos,etc.). Lo que hay que tener en cuenta es que conserve características propias del cómic tradicional en papel, de la misma forma que hay videojuegos “serios” y siguen siendo considerados videojuegos o cine de animación que en realidad apenas tiene animación, como suele pasar con el anime japonés.

Al final depende más del tipo de contenidos al que estás más expuesto. Si juegas mucho a videojuegos y no lees muchos cómics, seguramente lo reconoces como un videojuego. Pero si es al revés, posiblemente lo consideres de otra manera. Lo importante es jugar con todos estos lenguajes y todas estas formas de comunicación, poniéndolas al servicio de la narración.

¿Crees que ha mejorado la percepción que se tiene del cómic digital o todavía carece del reconocimiento y apoyo necesario? ¿Qué acogida está teniendo en España y América Latina?

En general hay muy pocos autores dedicados a ello y en el mercado hispano menos. Hay algunos autores franceses como Balak y Malek, que siguen haciendo cómic digital en sus blogs o en sus canales de Youtube. En España está Albert Monteys, que suele sacar muchos de sus cómics en formato digital directamente, especialmente desde que apareció la revista Orgullo y Satisfacción. Algunos de sus colaboradores publican tiras cómicas en periódicos digitales, como Fontdevila y Vergara en Eldiario.es.

Quienes han logrado crear un buen negocio y hacer del mismo su actividad principal son los autores fundadores de la empresa Madefire, que crearon un concepto de cómic con muchas animaciones y sonidos, así como una herramienta para que cualquiera pueda hacer cómics con ese estilo. Ahora están desarrollando cómics en realidad virtual y con el paso del tiempo, participando en ferias y eventos internacionales, han conseguido contratos con las grandes compañías de cómic norteamericanas como DC, ABC Cómics o Blackhorse. Otra fórmula que está funcionando bien tanto en América como en Europa son los webtoons: hay muchas plataformas donde puedes publicar tu cómic y los lectores pueden pagar por cada capítulo, con diferentes tipos de mecenazgo. No obstante, salvo quizás los fundadores de Madefire, actualmente no se puede vivir exclusivamente del cómic digital, debes compaginarlo con otras cosas.

Desde un punto de vista más institucional, ya se reconoce el cómic digital desde algunos ámbitos, como el festival de Angoulême que convoca desde hace años un concurso para cualquier tipo de formato digital, actualmente a través de Instagram. Los editores, por su parte, siguen teniendo mucho miedo a lo digital. Hay cada vez más versiones digitales de obras en papel (cómics digitalizados)y formatos como el audiolibro están tomando mucha importancia, pero los cómics digitales siguen siendo algo raro todavía.

El mundo del cómic ha estado durante mucho tiempo asociado al universo masculino, con un claro predominio tanto en los principales autores como en los personajes protagonistas. ¿Qué espacio ocupa la mujer en este género? ¿Faltan referentes femeninos?

Los nombres que más suenan siguen siendo hombres, pero sí que es verdad que hay muchas chicas que hacen cómic digital. Una obra que tuvo mucha repercusión internacional se llama Phallaina (2016) de Marietta Ren, un cómic-aplicación y su autora es la figura femenina que más ha destacado dentro del cómic digital. El resto se ciernen a formatos que ya existían de antemano, como los turbomedia franceses o los webtoons, en estilo anime. Faltan chicas en los formatos más fuera de lo común, aunque también depende de la accesibilidad a los medios para hacerlo, porque las aplicaciones que te permiten hacer cosas más complejas ya suben mucho más el presupuesto. En mi caso por ejemplo, he tenido que contar con programadores voluntarios por una parte y remunerados por otra, pero si hubiera tenido que pagarlo todo lo hubiera tenido mucho más difícil.

¿Qué proyectos tienes para el futuro? ¿Tienes previsto o te gustaría enfocarte hacia algún otro campo creativo o artístico más allá del cómic?

Mi intención es llevar tres vías de acción, como investigadora, autora y profesora. Si estoy con el doctorado en parte es porque me interesaría poder ser profesora universitaria. Otra vía sería la de mantener la creación de cómics digitales, quizás a través de una plataforma propia para distribuirlos o incluso algún  proyecto en Patreon. Tengo varios proyectos en ese sentido pero lo primero es acabar la tesis. A partir de ahí, también me gustaría continuar con la investigación, experimentar con otras nuevas tecnologías y nuevos medios e intentar difundirlo a toda la gente a la que le pueda interesar, dentro y fuera de la universidad.

Imagen cedida por la autora
Foto: Arnaud Bertruzzi

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