Cuando se conoce a alguien por primera vez todos pasamos por ese primer interrogatorio, no menos complejo por ser familiar y recurrente, en el que nos toca acometer por turnos el rol del entrevistador y del entrevistado. La primera pregunta de dicho interrogatorio, quizás sólo precedida de un rápido «¿De dónde eres?», es el mundialmente conocido «¿Y a qué te dedicas?». Mi respuesta a esta pregunta intenta ser siempre lo más sencilla posible: soy estudiante de doctorado y hago cómic digital. Sin embargo, mi interlocutor, noqueado por mi respuesta, siempre responde «¿Cómic digital? ¿Qué demonios quieres decir con cómic digital?». Se abrió el melón, como diría Joaquín Reyes.
Explicar lo que es el cómic digital no es tarea fácil. De hecho, tampoco está muy claro si cómic digital es el término más adecuado para la criatura. Cada lector, autor, teórico o simplemente interesado os dará una definición diferente de lo que es un cómic digital. Y muy probablemente utilicen también otra denominación.
Rodolphe Töpffer, un pedagogo suizo de la primera mitad del siglo XIX que estableció las bases de lo que hoy conocemos como cómic, recalcó el carácter híbrido del medio, una mezcla de texto e imagen, como una de sus propiedades esenciales. Esta característica toma aún más protagonismo en el tipo de cómics que nos ocupan, ya que lo que antes se nos antojaba una sirena, mitad texto y mitad imagen, se ha transformado en un ser aún más extraño: una amalgama de texto, imagen fija o en movimiento, sonido y elementos interactivos. Una quimera, a caballo entre el cómic, la animación y el videojuego.
La quimera, sin embargo, no es siempre la misma. Las combinaciones de medios son múltiples y variadas, de manera que un cómic digital puede presentarse bajo multitud de formas diferentes. Muchos de estos híbridos se han estandarizado, recibiendo denominaciones concretas que reenvían directamente a un formato y a una forma de distribución determinada. Los webcómics, los webtoons, los hipercómics, los motion comics, los motion books y los turbomedia son algunos ejemplos [i].
Nos encontramos pues ante un terreno fértil y heterogéneo. Y esto aun siendo un medio relativamente joven, ya que los primeros ejemplos de cómic digital se remontan a los años 90. En estos años se dieron obras cercanas a los videojuegos de tipo point-and-click que se distribuían en CD-ROM. Es el caso de las obras francesas Opération Teddy Bear [ii], de Edouard Lussan y L’oreille coupé [iii], de Djief y André Côté. Si estáis más familiarizados con el mercado anglosajón, tal vez hayáis oído hablar de la versión aumentada de MAUS en CD-ROM [iv] o de los motion comics de The Watchmen [v].
En la década siguiente, el cómic digital hace uso prácticamente exclusivo de internet como medio de distribución. Los amateurs y pro-am [vi] comparten gratuitamente sus obras en comic-blogs y se asientan las grandes plataformas digitales de compra y alquiler de cómics, como Ave!Comics y Comixology. Sin embargo, la experimentación disminuye. Las obras disponibles en las citadas plataformas son simples versiones digitalizadas de los originales en papel.
Para nuestra alegría, los creadores reaccionan y en la década de 2010 vuelve el gusto por la hibridación con el videojuego y las narraciones multilineales. Si sois hijos de los 80 y los 90 seguramente sabéis de lo que hablo. ¿Quién no ha leído uno de esos libros donde tú «eliges tu propia aventura» o jugado a una ficción interactiva? El mundo anglosajón lleva la delantera en este aspecto, dada la influencia de Scott McCloud y su teoría del infinite canvas [vii] (McCloud, 2000). El mismo McCloud crearía a partir de esta propuesta el cómic Choose your own Carl (1998). Otros autores como David Merlin Goodbrey seguirían su estela con obras como A Duck Has An Adventure (2013).
Esta es también la década de la popularización de los teléfonos inteligentes y las tabletas. Este fenómeno ha fomentado la creación y el consumo de cómics digitales interactivos, así como muchos otros contenidos digitales. De hecho, esto ha llevado a muchos autores cumbre del mundo del cómic a hacer sus pinitos en el terreno digital, a menudo como complemento a alguna de sus obras en papel. Es el caso de Marc-Antoine Mathieu y su obra 3’, un cómic en papel que incluye un código individual para acceder a la versión digital del mismo. Alan Moore realizó junto a Collen Doran el electricomic Big Nemo, una obra que rescata el emblemático personaje de Windsor McCay, Little Nemo. Por otro lado, el americano Chris Ware publicó un fragmento digital de Building Stories titulado Touch Sensitive antes del estreno editorial de la obra completa. El fragmento digital era inaccesible desde 2013, pero se reeditó en 2016 en forma de app para iPad.
La (in)materialidad del cómic digital es una de las principales polémicas del medio. El archivo y conservación de las obras es complicado, ya que la tecnología con la que fueron creadas cae en desuso. Las adaptaciones o actualizaciones al nuevo software no están siempre al alcance de los autores, o no son rentables para los editores. Esto hace que los lectores se lo piensen dos veces antes de gastar su dinero en la adquisición de un cómic digital, por muy económico que este sea. Sin embargo, no nos planteamos la misma pregunta cuando compramos un videojuego. Afortunadamente, existen iniciativas de actualización y recopilación como Turbointeractive, un portal que ha actualizado una selección de antiguos turbomedia en formato flash a los nuevos lenguajes de programación web.
En la actualidad, la gran mayoría de las producciones digitales siguen sin alejarse mucho del cómic tradicional, como en la década de los 2000. El verdadero cómic digital, aquel que ha sido concebido desde el primer momento exclusivamente para el entorno digital, debe afirmar sus posiciones y darse a conocer reivindicando su singularidad con respecto al cómic tradicional. Varios creadores promulgan esta idea en sus manifiestos, como es el caso de Balak (Yves Biguerel) con su turbomedia About digital comics (2009), o el del colectivo de autores reunidos en Screendiver. Estos constatan que un cómic digital que no asume las peculiaridades de su entorno no tiene sentido. No se «escribe» un libro de la misma forma que un cómic, por muchas ilustraciones que incluya el primero, y las diferencias entre ambos hacen de su lectura dos experiencias completamente diferentes. La misma regla es aplicable al cómic digital.
Para terminar, por paradójico que parezca, os ofrezco un punto de partida. Se trata de una lista de enlaces a sitios web y aplicaciones para todo aquel que quiera aventurarse en este nuevo medio. En ellos podréis encontrar cómics digitales, gratuitos y de pago, tanto de tipo mainstream, como más experimental y amateur. Incluso algún cruce de cómic con realidad virtual y cómics aumentados. Además, es una buena ocasión para refrescar un poco el inglés y el francés, ya que difícilmente encontraréis algo en español. Prometo hacer referencia directa a alguna obra en español en próximos artículos. Disfrutad de la lectura.
Enlaces
Animación de cabecera de Margarita Molina Fernández.
[i] Los webcómics suelen estar más anclados a la forma tradicional de la página, son seriados y se distribuyen por internet. Los webtoons son historias cortas, seriales, en forma de banda a lectura vertical y pensadas para dispositivos móviles. Los hipercómics presentan historias no lineales y con un grado de interactividad más alto. Los motion cómics, formato ya extinto, se acercaban a lo que en el mundo de la animación se conoce como una animática. Los motion books conservan un formato de página, maridándolo con la animación, el sonido y cierta interactividad. Los turbomedia adoptan la forma de la pantalla horizontal y juegan con el panel delivery, la aparición y desaparición de elementos en superposición o yuxtaposición.
[ii] LUSSAN, Edouard, Opération Teddy Bear, director artístico : Jacques Simian, cómic educativo y programa ludo-educativo en CD-ROM, Index : Flammarion, 1996.
[iii] BERGERON, Jean-François, CÔTÉ., André-Philippe, L’oreille coupée, Studio Virtuel Concept. Inc., 2000.
[iv] SPIEGELMAN, Art, The Complete Maus CD-ROM – A Survivor’s Tale, productor: Elisabeth Scarboroug, New York: Voyageur, 1994.
[v] HUGHES, Jake S., GORDON, Laurence, LEVIN, Lloyd, Watchmen Motion Comics, DVD de 12 capítulos, Warner Bros. Entertainment Inc., 2008.
[vi] Los pro-am son amateurs que alcanzan un nivel de habilidad profesional en un campo sin convertirlo en una fuente de ingresos, conservando las prácticas sociales del amateur.
[vii] El infinite canvas propone sobrepasar los límites de la página para aprovechar el espacio digital infinito. Las viñetas pueden extenderse en cualquier dirección y la pantalla toma el rol de una ventana móvil de acceso a dichas viñetas. El scrolling y las cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha) son los útiles propuestos para crear narraciones con bifurcaciones, donde la historia dependerá de la dirección tomada por el lector.